Quel royaume, de Nohr ou d'Hoshido, gagnera la guerre qui les oppose ? Seuls vos choix sauront résoudre le conflit.
 
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Système de Classe

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Mar 11 Juil - 11:24
Système de Classe

Pour créer votre personnage vous devez d'abord définir sa race entre Laguz et Humain. Cette race vous donneront le nombre de points à répartir selon le tableau ci-dessous. Notez bien ce chiffre donné car il sera très important pour la suite du système. Une fois ceci-fait rendez-vous soit à la partie Humain, soit à la partie Laguz. Ne soyez pas effrayer, malgré la longueur, la construction est très simple et le texte n'est là que pour vous aiguiller au mieux. Si besoin n'hésitez pas à contacter un staffeur afin que celui-ci vous aide à construire votre classe.


Race du PersonnagePoints de Départ
Humain13
Chat13
Tigre13
Lion10
Loup13
Kitsune13
Ulfehdin13
Faucon12
Corbeau12
Héron8
Manakete Noir0
Manakete Blanc5
Mankete Rouge6
Manakete Rose0

Somaire

Incarner un Humain
Incarner un Laguz
Après la validation & Système de Combat


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Maître du Jeu
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Maître du Jeu
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Mar 11 Juil - 11:25
Incarner un humain

Maintenant que vous avez noté votre race, vous avez donc choisi d'incarner un humain. De base tous les humains ont 13 points à répartir. Une fois votre race choisie, choisissez votre classe. Pour cela il suffit de regarder les Archétypes, il y en a trois : Guerrier, Rôdeur & Magicien. Une fois l'archétype choisi, choisissez une spécialité se rapprochant le plus de la classe que vous souhaitez créer. Une fois la spécialité choisie, notez la quelque part avec vos 13 points, notez aussi les statistiques qu'elle rapporte. Vous avez donc votre classe. Ensuite il vous suffit de regarder les diverses augmentations pour répartir vos 13 points en plus dans votre spécialité. Suivez les coûts indiqués ci-dessous. Une fois vos points répartis, inscrivez vos statistiques dans votre fiche de présentation en notant de manière séparée ce que vous avez acheté et combien de points il vous reste. Il est possible de dépasser vos points, de deux maximum. Mais sachez que ce n'est que sous accord du staff, nous vous l'accorderont au moment de la validation si nous jugeons que vous le méritez. (Fiche plus que correct & justification dans l'histoire.)

Augmenter un niveau de Rang de Niveau : -2 points.
Baisser d'un niveau de Rang de Niveau : +2 points.
Augmenter un niveau de Rang de Maîtrise : -1 point.
Baisser d'un niveau de Rang de Maîtrise : +1 point.
Obtenir une Essence/Expertise : -1 point.
Perdre une Rang de Essence/Expertise : +1 point.
Obtenir une Monture : -2 points.
Obtenir son Arme Unique : -10 points.
Obtenir une Option Autre : -2 points.

Sommaire
Archétype & Spécialités
Niveaux
Expertise & Essences
Maîtrises
Montures
Arme Unique
Autres


Archétype & Spécialité

Guerrier
Cavalier
- Niveau : D
- Maîtrise au choix : C
- Expertise au choix selon la maîtrise choisie
- Monture : au choix selon le niveau

Épéiste
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : B
- Expertise Épée

Manieur de Hache
- Niveau : D
- Maîtrise Hache : B
- Expertise Hache

Hallebardier
- Niveau : D
- Maîtrise Lance : B
- Expertise Lance

Unité Blindée
- Niveau : D
- Maîtrise au choix : C
- Expertise Épée
- Expertise Lance
- Expertise Hache
- Expertise Arc
- Expertise Shuriken
- Expertise Dague
Vous devez choisir parmi ces malus pour Unité Blindée :
- Malus : Faiblesse à la Magie [Baisse d'un rang de niveau face à la magie] + - 2
points
- Malus : Faiblesse + à la Magie [Baisse de deux rangs de niveau face à la magie]
- - 5 points de création de personnage.

Rôdeur
Archer
- Niveau : D
- Maîtrise Arc : B
- Expertise Arc

Manieur de Shuriken
- Niveau : D
- Maîtrise Shuriken : B
- Expertise Shuriken

Manieur de Dague
- Niveau : D
- Maîtrise Dague : B
- Expertise Dague

Chasseur
- Niveau : D
- Maîtrise Arc : C
- Expertise Arc
- Familier : Domestique

Magicien
Mage Anima du Vent
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : C
- Maîtrise Feu : D
- Maîtrise Foudre : E
- Essence Anima

Mage Anima du Feu
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : E
- Maîtrise Feu : C
- Maîtrise Foudre : D
- Essence Anima

Mage Anima de la Foudre
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : D
- Maîtrise Feu : E
- Maîtrise Foudre : C
- Essence Anima

Mage Noir
- Niveau : D
- Maîtrise Noire : B
- Essence Noire

Mage Blanc
- Niveau : D
- Maîtrise Blanche : B
- Essence Blanche

Manieur de parchemins
- Niveau : D
- Maîtrise Blanche : B
- Essence Parchemin


Niveaux

Le niveau dépend du personnage et de son histoire, c'est le staff qui attribut les niveaux supérieurs au rang D, si un membre désire faire un niveau inférieur à ce rang, alors il gagnera plus de points pour acheter des options. Le Rang D est gratuit et donné dans la spécialité. Pour obtenir un rang supérieur il faudra l'acheter avec vos points, cependant si nous jugeons dans votre histoire que votre rang n'est pas justifier on peut se permettre de le refuser. Il peut arriver, dans de très rare cas, qu'on vous offre un rang supérieur si nous vous jugeons méritant ou que le personnage le mérite, même si vous n'avez pas assez de points. Ne cherchez cependant pas à réclamer, c'est le staff qui vous le proposera.

• F : Rang donné aux enfants et les jeunes adolescents. Ils ne sont pas très résistants.
• E : Rang donné à un adolescent voir un jeune adulte ou un adulte ayant une faible endurance.
• D : Rang de base donné à tous le monde. Il fait référence à un combattant plus ou moins bien endurant.
• C : Rang donné à des unités entraînées, ayant l'habitude des gros efforts. Il serait capable de résister bien mieux et de faire quelques efforts physiques sans en ressentir la fatigue.
• B : Rang donné à une unité expérimentée. Ils pourront résister à plusieurs coups et faire de gros efforts avant de sentir la fatigue.
• A : Rang donnée à une unité vétéran, ayant l'habitude du combat et du danger. Il peut facilement tenir un combat et résister très longtemps face aux efforts.
• S : Rang attribué à une unité héroïque considéré comme talentueuse dans son domaine et souvent imbattable.
• SS : Rang divin, attribué aux PNJ du forum considérés comme Boss et Divins.


Expertise & Essences

Pour les résistances en expertises : Tous dégâts prit par une arme de rang inférieur de deux niveaux seront ignorés, les rangs inférieurs d'un niveau seront largement moins puissants, les rangs égaux seront moins puissants et les rangs supérieurs garderont leur impact de base. Elles permettent de passer du rang F au rang E. Les Essences permettent de maîtriser un type de magie.

Les Expertises : Elles permettent de comprendre le fonctionner d'une arme et de résister à celle-ci. Posséder une expertise est obligatoire pour augmenter la maîtrise dans une arme.
- Expertise Épée
- Expertise Hache
- Expertise Lance
- Expertise Arc
- Expertise Shuriken
- Expertise Dague

Les Essences : Elles permettent d'utiliser la magie et de résister à celle-ci. Posséder une essence est obligatoire pour augmenter la maîtrise dans une magie.
- Essence Anima
- Essence Blanche
- Essence Noire
-Essence Parchemin


Maîtrises

Les maîtrises permettent de manier une arme, elles sont donner au rang C ou B automatiquement lors du choix de sa spécialité. Elles peuvent être baissées (rapportant ainsi le nombre de point de coût) comme être augmentées (mais payantes). Au naturel, tous le monde maîtrise toutes les armes au rang F. Au Rang F, l'arme est utilisable mais de manière maladroite, pour la magie, elle ne vient tout simplement pas. Il faut payer une Expertise ou une Essence pour passer du rang F au rang E, en prime des bonus que cela peut rapporter pour se défendre.

Maîtrises Physiques

• F : Ne sait pas du tout manier l'arme. Il peut quand même l'utiliser mais cela reviendrait à agiter un bâton dans tous les sens sans savoir ce que ça donnera.
• E : Sait légèrement se battre, à tenir l'arme correctement et donner des coups basiques.
• D : Est plus à l'aise avec l'arme il manie plutôt correctement l'arme et connaît toutes les bases.
• C : Commence à bien manier son arme et être capable d'inventer des coups simples et parer avec ses armes.
• B : Il maîtrise très bien son arme, il pare assez aisément et invente des coups moins simplistes.
• A : Sa maîtrise n'a pas beaucoup d'égaux. Il a inventé des coups et techniques complexes et est capable de terrasser un à trois adversaires à lui seul.
• S : Maître de son arme, son expérience est si élevée que rare sont ceux qui peuvent imiter sa maîtrise et ses techniques.
• S+ : Maître unique et inégalé, rares sont ceux à atteindre ce niveau. Leur maîtrise est inimitable et leur talent reconnu. Ils sont des combattants surpuissants souvent dotés d'une arme unique.

- Maîtrise Épée [E à A]
- Maîtrise Hache [E à A]
- Maîtrise Lance [E à A]
- Maîtrise Arc [E à A]
- Maîtrise Shuriken [E à A]
- Maîtrise Dague [E à A]

Maîtrises Magiques

• F : Impossible de manier la magie ou même de la ressentir. Même avec un tome, il ne saura pas lire les lignes et invoquer la magie.
• E : Sait légèrement se battre, lire les premières lignes d'un tome de magie pour l'utiliser mais a du mal à les comprendre.
• D : Commence à connaître la langue des magies, il est capable de réciter les incantations sans hésitations et connaît par cœur les sorts basiques.
• C : Il connaît par cœur son tome bien qu'hésitant encore dans la maîtrise des sorts complexes.
• B : Les sorts complexes commencent à être maîtrisés, quelques difficultés se font néanmoins toujours ressentir.
• A : La maîtrise est quasi-totale, très peu d'erreur ou d'échec, il est sur la voie de la perfection.
• S : Une très grande expérience vous permet d'être un des meilleurs, de lancer à la perfection vos sorts.
• S+ : Vous dépassez même les meilleurs, ayant réussis à débloquer une arme et une magie unique capable grâce à votre maîtrise sans faille.

- Maîtrise Vent [E à A]
- Maîtrise Feu [E à A]
- Maîtrise Foudre [E à A]
- Maîtrise Blanche [E à A]
- Maîtrise Noire [E à A]

La maîtrise Héroïque est unique et détermine l'arme unique que le personnage peut avoir. Il est possible d'en débloquer une seconde en arrivant au rang de niveau S. Pour la débloquer il faut avoir la maîtrise visée au rang A et ensuite acheter l'amélioration.

Maîtrises Héroïques
- Maîtrise Épée [S]
- Maîtrise Hache [S]
- Maîtrise Lance [S]
- Maîtrise Arc [S]
- Maîtrise Shuriken [S]
- Maîtrise Dague [S]
- Maîtrise Vent [S]
- Maîtrise Feu [S]
- Maîtrise Foudre [S]
- Maîtrise Blanche [S]
- Maîtrise Noire [S]


Montures & familiers

Il ne s'agit pas de posséder un simple animal, il s'agit là de savoir utiliser sa monture ou son familier tel une arme. Le combat monté et l'utilisation de familier demande beaucoup d'entrainement si bien qu'il est possible de mourir en tentant de dompter une bête. Ainsi vous pouvez acheter cette possibilité, cependant cela demandera une justification rp dans votre histoire, n'oubliez pas que vous devez avoir passé beaucoup de temps avec.

Cheval : Monture basique qu'on trouve partout. Elle n'a pas besoin de grand entraînement pour la maîtriser, le cheval est souvent considéré comme une monture d'entrainement que les gens utilisent pour apprendre les bases. Le combat à cheval peut vite devenir puissant pour ceux ayant décidés de se spécialiser dessus.

Griffon : Monture venues d'un autre monde, les griffons sont connus pour leur ressemblance avec les hippogriffes. On dit qu'ils sont la preuve que des visiteurs venus d'un monde parallèle existent. Seuls ces visiteurs peuvent les dompter et les monter. [Personnages d'Awakening]

Rang D minimum
Pégase Noir : Originaire de Nohr, le Pegase à la robe nocturne est toujours vu comme de mauvais présage. Il a une grand affinité avec la magie et aura plus confiance quand il s'agit d'une femme maniant la magie qu'un autre. Cependant, n'allez pas croire que cette monture est réservée aux femmes, comme tous pégases, les pégases noirs tolèrent aussi les hommes. [Nohr, Neutre & Nestra]
Pégase Gris : Nestra est connu pour sa neutralité, il s'agit de la preuve qu'Hoshido et Nohr peuvent s'apprécier. Reproduit entre les deux espèces de Pégases, les gris sont un hybride rare aux couleurs cendrées connus pour leur obéissance sans failles. Ils naissent tous stériles et pour en obtenir un il vous faudra reproduire un Pégase Noir avec un Pégase Blanc. [Neutre & Nestra]
Pégase Blanc : Monture au coeur noble, ils sont très difficile à monter de par leur côté sauvage et capricieux : Ils demanderont le meilleurs des cavaliers. Ils n'ont pas d'affinité à la magie et préfèrent les lanciers qu'autre chose. [Hoshido, Neutre & Nestra]

Rang C minimum
Wyverne : La légende dit que les grandes wyvernes étaient jadis des dragons. Leur lien avec les divins n'est pas très clair. Ils sont très difficile à maîtriser car n'hésite pas à attaquer leur maître à la moindre bêtise, mais une fois domptés, elles deviennent une monture redoutable et puissante. [Nohr]
Hippogriffe : L'origine exacte des Hippogriffes sont encore floues. Originaire d'un endroit lointain, on dit qu'ils n'acceptent que le cœur de ceux qui ont choisi ni le mal, ni le bien : Ils vouent un culte à l'équilibre et la paix. Ils n'hésiteront pas à se battre pour obtenir cette paix. [Nestra]
Kinshi : Noble oiseau Hoshidien, on dit qu'ils se lève lors que le soleil éclaire de ses premiers rayons Hoshido et s'endorment quand le soleil disparaît, et ceux même s'ils sont loin de leur terre. Rapides et gracieux, ils sont les montures préférées des Hoshidiens bien qu'elles soient très difficiles à maîtriser. [Hoshido]

Rang B minimum
Alicorne Noire : L'origine des Alicornes Noires sont inconnues, certains affirment qu'il s'agit d'un pégase noir très puissant si bien qu'il a été capable de maîtriser la magie noire. Quoi qu'il en soit on ne doute pas que la corne de ce pégase est douée d'une puissante compétence à la magie noire. [Nohr, Neutre & Nestra]
Alicorne Grise : Rares sont ceux avoir vu une Alicorne Grise. On dit qu'elle serait un Pégase Gris doté d'une corne ayant la fabuleuse capacité de maîtriser l'une des trois magies anima. [Neutre & Nestra]
Alicorne Blanche : En hoshido, on raconte que lorsque qu'un Pégase Blanc aime suffisamment son cavalier qu'une magnifique corne lui pousse sur le haut du crâne et qu'il développe une affinité à la magie blanche afin de protéger et soigner son maître.[Hoshido, Neutre & Nestra]

Rang A minimum
Raptor : Nul ne sait l'origine de ces créatures sauvages peuplant les coins reclus de Nohr. Créatures les plus rapides qui existent, les Raptors sont très difficiles à dompter et maîtriser. Pour en obtenir un il faudra compter sur la chance pour trouver un œuf ou espérer en acheter un dans un marché noir à une somme astronomiquement élevée. On dit qu'un Raptor sauvage serait capable de dévorer à lui seul une Wyverne si celle-ci à eu le malheur de se poser sur son terrain de chasse. [Nohr]
Smilodon : Puissants félins aussi haut qu'un cheval, les smilodons, possédant diverses robes, sont réputées pour leur rareté. Il est quasiment impossible d'en trouver à l'état sauvage et il faudra compter sur la chance et le temps pour trouver un petit sans ses parents et l'élever pour en faire une monture. Bien que calme en étant apprivoisés, ils sont d'excellents chasseurs détestant les humains à l'état sauvage. On dit que certains Laguz félins se font passer pour les Smilodons. [Nestra]
Kirin : La légende des Kirin est connue en Hoshido. Créature chevaline à l'apparence draconienne, on dit d'eux les messagers du Dragon Albe. Noble monture, ceux capables de les monter sont rares et doivent avoir un cœur pur et une foi inégalée envers le Dragon Albe et ses descendants. [Hoshido]

Familier : Le familier sera toujours d'un rang en dessous de son maître. Si le maître est de rang F ou E, le familier sera forcément de rang E.
• Dressage Domestique : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux domestiques" au combat.
• Dressage Sauvage : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux sauvages" au combat. [Rang D minimum]


Armes Uniques

On ne peut en avoir qu'une. On ne peut l'utiliser qu'avec une maîtrise de rang S et elle vous fait passer cette maîtrise, quand vous l'utilisez, en rang S+, un rang plus puissant que le S mais moins que le SS. Elle se forme avec diverses options.

Essence : Vous devez choisir un Type d'Arme [Magique ou Physique].
Type : C'est une épée, une lance, un tome, un bâton ? Si magique, de qu'elle magie ?
Rang : S obligatoirement.
Don : Elle possédera une capacité qui lui est propre utilisable quoi qu'il arrive : Maîtrise d'une magie autre que Vent, Feu, Foudre, Noire ou Blanche. Efficace contre les Animaux Terrestres, les Animaux Célestes, les Dragons. Changement d'Aspect, son apparence diffère, elle peut même changer de type d'arme, mais pas d'Essence. Si elle change de Type, vous ne pourrez la maîtriser qu'avec vos maîtrises S, autrement il sera très dur de l'utiliser pour vous. Familier unique, elle prend la forme d'un animal mythologique que vous pouvez utiliser au combat, le familier est de rang A (il remplace l'arme).
Apparence : Trouvez lui une apparence unique.


Autres

Ces options vous débloquent des capacités uniques pour votre personnage. Il n'y a pas de places réduites, cependant, si nous jugeons que trop de personnes les ont prit, nous pouvons fermer leur accès. Bien sûr si un personnage du jeu (Awakening comme Fates), doit obligatoirement obtenir une de ces options même si elle est fermée, il pourra la prendre.

Stratège : Capable de faire usage de la stratégie au combat.
Danseur : Il y a comme quelque chose de magique, regarder ce personnage danser vous donne de la force de continuer à se battre et relaxe les esprits.
Téléportation : Octroie la capacité de se téléporter, c'est une magie très rare que seules les femmes de Nohr savent maîtriser.
Disparition : Octroie la capacité de se camoufler et d'attaquer très furtivement, seul les plus grands ninja d'Hoshido sont capables de tels actes.
Lord : On dit que seuls les nobles de sang et de titre savent utiliser les rapières avec élégances.
Marqué : On raconte que si un Laguz de l'archipel se reproduit avec un humain, son enfant portera une marque, celui-ci sera totalement humain mais sera doué d'un don mineur qui lui est propre. [Permet d'obtenir un don]
Maudit : Un Laguz qui commet l'irréparable en se liant avec un humain perd autant son physique animale que sa forme, il ne reste plus que ses capacités de Laguz et apprendre à manier et supporter les armes.


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Mar 11 Juil - 11:25
Incarner un Laguz

Maintenant que vous avez noté votre race, vous avez donc choisi d'incarner un Laguz. De base les Laguz ont 13 points à répartir, cependant certains ayant des passif plus important vis à vis de leur espèce, ils auront moins de points à répartir, référez vous au tableau. Votre race détermine aussi votre spécialité. Cherchez ci-dessous dans la liste des espèces, la votre et notez la quelque part avec vos points, notez aussi les statistiques qu'elle rapporte. Vous avez donc votre classe. Ensuite il vous suffit de regarder les diverses augmentations pour répartir vos points en plus dans votre spécialité. Suivez les coûts indiqués ci-dessous. Une fois vos points répartis, inscrivez vos statistiques dans votre fiche de présentation en notant de manière séparée ce que vous avez acheté et combien de points il vous reste. Il est possible de dépasser vos points, de deux maximum. Mais sachez que ce n'est que sous accord du staff, nous vous l'accorderont au moment de la validation si nous jugeons que vous le méritez. (Fiche plus que correct & justification dans l'histoire.)

Augmenter un niveau de Rang de Niveau : -2 points.
Baisser d'un niveau de Rang de Niveau : +2 points.
Augmenter un niveau de Rang de Maîtrise : -1 point.
Baisser d'un niveau de Rang de Maîtrise : +1 point.
Obtenir une Résistance : -1 point.
Perdre une Rang de Résistance : +1 point.
Obtenir sa Forme Unique : -10 points.
Obtenir une Pierre de Laguz : -2 points.
Obtenir une Pierre de Laguz + : -4 points.

Sommaire
Espèces
Niveaux
Résistances
Maîtrises
Forme Unique
Pierres de Laguz


Espèces

Laguz Terrestre
Chat
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Tigre
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Lion
- Niveau : C
- Maîtrise Physique : A
- Résistance Physique

Loup
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Taguel
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Kitsune
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Ulfehdin
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Laguz Céleste
Faucon
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique

Corbeau
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique

Héron
- Niveau : D
- Maîtrise Aérienne : C
- Galdr : C
- Résistance Feu
- Résistance Foudre
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Laguz Manakete
Noir
- Niveau : A
- Maîtrise Physique : B
- Maîtrise Magique : B
- Maîtrise Aérienne : B
- Résistance Physique
- Résistance Arc
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Blanc
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : D
- Maîtrise Magique : B
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Rouge
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : A
- Maîtrise Aérienne : B
- Résistance Physique
- Résistance Arc

Rose
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Magique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique
- Résistance Arc
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche


Niveaux

Le niveau dépend du personnage et de son histoire, c'est le staff qui attribut les niveaux supérieur au rang D, si un membre désire faire un niveau inférieur à ce rang, alors il gagnera plus de points pour acheter des options. Le Rang D est gratuit et donné dans la spécialité. Si votre spécialité indique un rang supérieur, alors prenez le à la place du rang D, cependant si on estime que malgré le rang de base, l'histoire de votre personnage ne le mérite pas, nous pouvons vous forcer à baisser ce rang ou demander des modifications. Pour obtenir un rang supérieur il faudra l'acheter avec vos points, cependant si nous jugeons dans votre histoire que votre rang n'est pas justifier on peut se permettre de le refuser. Il peut arriver, dans de très rare cas, qu'on vous offre un rang supérieur si nous vous jugeons méritant ou que le personnage le mérite, même si vous n'avez pas assez de points. Ne cherchez cependant pas à réclamer, c'est le staff qui vous le proposera.

• F : Laguz enfant, ils se transforment à tout va et ne savent ni se battre ni chasser. Ils n'aiment que s'amuser et ont un comportement très animal.
• E : Laguz adolescent, apprend à chasser et à se transformer, mais fait encore appel à ses pulsions, mais est encore très maladroit et a du mal à rester longtemps transformé.
• D : Laguz adulte, capable de chasser et de se transformer. Il reste victime de ses pulsions et peut changer de forme sans vraiment le vouloir.
• C : Laguz expérimenté, il a apprit à garder un semblant de contrôle sur soit-même, cependant si une pulsion est trop violente, il changera de forme, il ne garde jamais sa forme très longtemps.
• B : Laguz vétéran, reconnu pour avoir un très bon contrôle de lui même, il garde sa forme de manière modérée.
• A : Laguz héroïque, capable de garder sa forme très longtemps, se contrôlant totalement.
• S : Laguz légendaire, capable de garder sa forme de manière illimité. C'est un très bon combattant reconnu comme étant un être héroïque.
• S+ : Laguz très puissant bien plus résistant que les laguz naturels ayant une apparence qui se détache des autres Laguz.
• SS : Unité divine, rang impossible à obtenir et réservés aux boss et dieux du forum.


Résistances

Pour les résistances en expertises : Un Laguz peut avoir un poils/corps résistant à un type d'armes ou de magie, sauf si celle-ci est nocive naturellement pour sa race. Les armes telle que les Besticides et les Dracocides ou les Armes Uniques ne sont pas affectés par la résistance. Tous dégâts prit par une arme de rang inférieur de deux niveaux seront ignorés, les rangs inférieur d'un niveau seront largement moins puissants, les rangs égaux seront moins puissants et les rangs supérieurs garderont leur impact de base.

- Résistance Physique
- Résistance Arc (Sauf Célestes)
- Résistance Feu (Sauf Terrestres)
- Résistance Vent (Sauf Célestes)
- Résistance Foudre (Sauf Manakete)
- Résistance Blanche
- Résistance Noire


Maîtrises

Contrairement aux humains, les Laguz maîtrisent leur corps dans sa globalité. Cependant certains peuvent avoir des compétences magiques ou voler. Seules ces espèces peuvent avoir de ce fait ces maîtrises. De base tous les Laguz adultes commencent en D dans la maîtrise physique, pour les autres maîtrises, cela dépend de l'espèce de Laguz.

Maîtrises Physiques
- Maîtrise Physiques [E à A]
- Maîtrise Magique [E à A] (Dragons Blanc & Rose seulement)
- Maîtrise Aériennes [E à A] (Célestes & Dragons seulement)
- Galdr [E à A] (Hérons seulement)

Maîtrises Héroïques [On ne peut en choisir qu'une seule]
- Maîtrise Physiques [S]
- Maîtrise Magique [S] (Dragons Blanc & Rose seulement)
- Maîtrise Aériennes [S] (Célestes & Dragons seulement)
- Galdr [S] (Hérons seulement)


Forme Uniques

On ne peut en avoir qu'une. Elle change de manière à vie votre apparence sous forme animale, vous rendant unique et vous faisant passer au rang maximum de niveau S+. Une fois débloqué, on ne peut plus revenir en arrière, votre forme restera telle qu'elle. On peut obtenir une forme Unique à partir du rang de niveau B.

Don : Elle permet de maîtriser légèrement une magie (qu'elle soit existante ou non), cependant cette magie sera d'équivalent E. Elle permet aussi, si vous le désirez, de développer des sortes de dons passifs quelque soit vôtre forme.
Apparence : Vous aurez une forme unique, pouvant être juste à des couleurs non prévues par votre race comme un physique préhistorique ou mythologique, voir totalement unique, faites jouer votre imagination.


Pierres de Laguz

Bestipierre : Permet à un Laguz Terrestre de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.
Célestipierre : Permet à un Laguz Céleste de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.
Dracopierre : Permet à un Laguz Manakete de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.

Bestipierre+ : Permet à un Laguz Terrestre de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique.
Célestipierre+ : Permet à un Laguz Céleste de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique ou magique, pour les hérons.
Dracopierre+ : Permet à un Laguz Manakete de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique ou magique, selon le dragon, le rose et le noir devront choisir une des deux, ils devront en prendre une seconde pour l'autre maîtrise.


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Les points de Fiche & les points de RP

Les points vous permettent d'améliorer votre classe, votre personnage de manière à l'optimiser au mieux. Ils sont précieux et longs à obtenir, alors ne les jetez pas par la fenêtre. Vous pouvez les obtenir de cinq manières, soit en faisant un rp, soit en faisant un rp lors des événements, soit en votant sur les tops sites, soit en ayant laissé des points lors de la création de votre personnage, soit en participant aux transitions de chapitre.

La convertion est très simple et se fait de cette manière :

Un point fiche : 45 points
Un rp posté : 5 points
Archiver son rp terminé : 10 points
Participation à une transition : 45 points
Quatre votes : 1 point [Limité à 14 points par semaine]
Participation à un événement : Déterminé selon le nombre de postes ainsi que l'évent


Améliorer son Personnage

Pour améliorer votre personnage, vous pourrez dépensez vos points par le biais de ce sujet. Dès lors, un admin vous validera la dépense et ajoutera l'achat dans votre profil. Les coûts sont les suivants :

Augmenter son Rang de Niveau
• E : 30 points
• D : 60 points
• C : 90 points
• B : 160 points
• A : 240 points
• S : 300 points

Débloquer une Essence, Résistance ou Expertise : 45 points

Augmenter son Rang de Maîtrise
• E : 15 points
• D : 30 points
• C : 45 points
• B : 80 points
• A : 120 points
• S : 150 points

Obtenir une Monture : 90 points
Obtenir un Familier : 45 points

Obtenir son Arme Unique : 450 points
Obtenir sa Forme Unique : 450 points

Obtenir une Option Autre : 90 points
Obtenir une Pierre de Laguz : 90 points
Obtenir une Pierre de Laguz + : 180 points


Système de Combat

Le système est à but libre arbitre, nul mj ne viendra décider de l'issus du combat, c'est à vous de juger ce qui est correct ou ne l'est pas. Ainsi, le système ne vise qu'à donner une logique d'indication de manière à grandement vous aider.

Le Rang de Niveau correspond à votre défense, le Rang de Maîtrise à votre attaque. Outre les capacités que peuvent donner les montures & familiers, elles peuvent aussi rajouter la possibilité d'attaquer et/ou de maîtriser une magie qui vous est impossible. Lors d'un combat, chaque attaque fait des dégâts à partir du moment où le Rang de Niveau est supérieur de moins de 2 rangs au Rang de Maîtrise. Passés à 3 rangs d'écarts, les dégâts seront tellement infimes que cela reviendrais à ne même pas toucher. Plus le Rang de Niveau est proche du Rang de Maîtrise et plus les dégâts seront normaux. Cependant, plus le Rang de Maîtrise sera supérieur au Rang de Niveau et plus les dégâts seront importants.

Si vous posséder une maîtrise particulière, un passif particulier ou une monture spécifique, alors face à une maîtrise dite supérieure à la votre, l'arme en question gagnera un Rang de Maîtrise en plus face à vous.

Voici les Triangles de Puissances, référez vous y si vous souhaitez savoir si vous êtes ou non inférieur à certaines maîtrises.



Système de Classe 933014triangledesarmes

Système de Classe 18324545pe Les épées sont fortes face aux haches et aux arcs mais faibles face aux lances et aux dagues/shurikens.
Système de Classe 870033hache Les haches sont fortes face aux lances et aux dagues/shurikens mais faibles face aux épées et à la magie.
Système de Classe 555990lance Les lances sont fortes face aux épées et à la magie mais faibles face aux haches et aux arcs.
Système de Classe 659691arc Les arcs sont forts face aux lance, aux dagues/shurikens et aux montures volantes autre que Wyvernes, familiers volants ou laguz célestes mais faibles face aux épées et à la magie.
Système de Classe 755683dague Les dagues/shurikens sont forts face aux épées et à la magie mais faibles face aux haches et aux arcs.
Système de Classe 942892lumire La magie blanche est forte face à la magie noire, aux haches et aux arcs mais faible face à la magie anima, les lances et les arcs.
Système de Classe 243576tnbres La magie noire est forte face à la magie blanche, aux haches et aux arcs mais faible face à la magie blanche, les lances et les arcs.
Système de Classe 913827feu La magie anima de feu est forte face à la magie blanche, à la magie anima de la foudre, aux Laguz Terrestres, aux montures terrestres, aux familiers terrestres, aux haches et aux arcs mais faible face à la magie noire, à la magie anima du vent, les lances et les arcs.
Système de Classe 289882foudre La magie anima de foudre est forte face à la magie blanche, à la magie anima du vent, aux Laguz Célestes, montures volantes autre que Wyvernes, familiers volants, aux haches et aux arcs mais faible face à la magie noire, à la magie anima du feu, les lances et les arcs.
Système de Classe 292349vent La magie anima de vent est forte face à la magie blanche, à la magie anima du feu, aux Manakete, aux Wyvernes, aux Raptors, aux Kirins, familiers reptiliens, familiers draconiens, aux haches et aux arcs mais faible face à la magie noire, à la magie anima du feu, les lances et les arcs.
Système de Classe 670135volant Les êtres volants et les Laguz Célestes sont faibles face aux arcs et à la magie du Vent.
Système de Classe 518694dragon Les reptiliens, les draconiens et les Laguz Manakete sont faibles face à la magie de la Foudre.
Système de Classe 180021terrestres Les êtres terrestres et les Laguz terrestres sont faibles face à la magie du feu.


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